Le système de jeu du JDR KH est un dérivé du système S5. Les fiches peuvent être directement gérée depuis le site S5GEN. Le système n’est pas très complexe, et est 100% orienté combat, pour permettre au MJ de gérer tout le reste du JDR à sa sauce.

Dans un premier temps, nous allons détailler la fiche personnage, puis nous détaillerons le système de combat. Nous verrons le système de craft dans une dernière partie.

1 – La fiche personnage

Nous allons prendre pour exemple les fiches personnage du site S5GEN.

Un personnage dans le JDR KH, peut être soit un personnage 100% original, soit un personnage provenant d’un univers bien connu. L’avantage du JDR KH, c’est qu’il permet la création de nouveaux sorts et compétences totalement liées au personnage et sa provenance. Alors il ne faut pas hésiter à être créatif.

Comprenez bien que dans ce JDR, chaque personnage doit être unique, et la construction de la fiche personnage au fil des niveaux se fait entre le joueur et le MJ.

Il est d’ailleurs normal en fin de JDR que les personnages soient très puissants. Habituellement les boss le sont tout autant.

Un personnage possède plusieurs onglets dans sa fiche personnage. Un onglet d’informations principale à droite, et les onglets « Informations »,  » Caractéristiques », « Equipements », « Sorts/Compétences », « Compétences de flux » et « Relations »

Voyons déjà se premier bloc d’information principale. Il est composé d’un champ qui vous permet de mettre l’avatar de votre personnage et de ces champs :

Les HP représentent les points de vie du personnage, et le flux l’énergie qu’il accumule en combattant, lui permettant de lancer des attaques spéciales.

Le Bonus HP Max permet simplement de monter le cap de HPMAX sur la barre de vie, cela peut être le cas en acquérant certaines compétences ou équipements.

Le niveau et l’expérience du personnage parle de lui même. Il faut 100 points d’EXP pour gagner un niveau. Il y a 30 niveau maximum.

Le Medium représente la forme que prends votre arme dans le JDR, que vous pouvez faire appraître et disparaitre à votre guise.

L’élément représente l’élément auquel est lié votre personnage. Il peut être : Feu, Glace, Vent, Foudre, Lumière ou Ténèbres.

Le Digimon permets simplement de renseigner la nature de votre Digimon. Dans ma version du JDR KH, les Digimons sont utilisés car ils vivent dans « l’internet » de ce JDR.

Il y a enfin un bouton « Cacher cette fiche personnage » qui permet de rendre invisible la fiche à tout le monde, sauf vous et votre MJ.

Il y a ensuite dans l’onglet Informations, de nombreux champs pour détailler plus votre personnage et prendre des notes

Arrive enfin le coeur de la fiche : Les caractéristiques. Votre personnage possède 5 caractéristiques principales : Force, Magie, Défense, Défense Magique et Agilité, qui en conditionnes plusieurs autres, dites secondaires.

Au niveau 1, un personnage à 30 points à répartir dans ces 5 caractéristiques principales, et à chaque niveau, il gagne un point à répartir dans ces 5 caractéristiques.

Chaque point gagné dans le JDR KH à son importance, et on va voir ca avec les caractéristiques secondaires :

  • Force :
    • La force conditionne la Précision physique, égale à Force x 4 + 10
    • La force conditionne les Dégats Physique +, ou les dégats physique supplémentaires, qui s’ajoutent à chaque attaque physique, égale à Force / 4
  • Magie :
    • La magie conditionne la Précision magique, égale à Magie x 4 + 10
    • La force conditionne les Dégats Magique +, ou les dégats magiques supplémentaires, qui s’ajoutent à chaque attaque magique, égale à Magie / 4
  • Défense :
    • La défense conditionne les HP MAX, égaux a 10+Défense x2
    • La défense conditionne la Parade, égale à Défense x 4
  • Défense Magique :
    • La défense magique conditionne la résistance aux dégats magique, égale à Défense Magique / 2
    • La défense magique conditionne les résistances élémentaires, dont nous reparlerons
  • Agilité :
    • L’agilité conditionne l’initiative, le nombre d’actions réalisable en un tour, égale à 1+Agilité/5
    • L’agilité conditionne l’esquive, égale à Agilitéx4

Ensuite on trouve un espace d’équipement, avec votre stocks d’éclats, utilisés pour le craft (Dont on reparlera) et votre slots d’équipements.

On trouve ensuite l’onglets Sorts/Compétences, qui vous permets de gérer vos sorts actifs « Sorts » et vos passifs « Compétences ». Et nous verrons cela dans une partie dédiée. Pareil pour vos compétences de flux, et nous allons revenir sur les relations.

Les relations vous permettent simplement de faire un état des lieux des liens entre les personnages.

Sachez que, il est possible dans le JDR que deux personnages créant un lien puissent s’apprendre des sorts/compétences de leurs kits respectifs, donc créer des liens est toujours un plus !

Voyons juste les résistances élémentaires:

Un personnage commence au niveau 1 avec 5 en base dans son élément, et 5 dans l’élément qui lui est opposé (Feu/Glace, Vent/Foudre, Lumière/Ténèbre)

Une défense magique est gérée par un multiplicateur, qui va s’ajouter à la base, égal a Défense magique / 2. Cela booste les défenses élémentaires de base, mais accentue également les faiblesses !

2 – Les sorts/Compétences

Sur le JDR KH, un personnage apprends un sort ou une compétence au niveau : 3, 5, 8, 10, 13, 15, 18, 20, 23, 25, 28 et 30.

Les sorts dans le JDR KH ont quatre données :

  • Le nom du sort
  • Son élément
  • Son coût en actions, qui détermine son rang
  • Et son effet

Un sort sur KH peut effectivement être de trois rang : Base, qui coûte une action, +, qui coûte 2 action, et X, qui coûte 3 actions.

Les sorts sur KH peuvent être physique ou magique. Il y a en effet très peu de différences de potentiel ou de gameplay entre le physique et le magique sur KH, comparés aux autres JDR du système S5, pour une question de commodité. Ce sont juste des dégâts différents.

Les compétences sur KH sont juste des effets passifs.

3 – Compétences de flux

Au total, chaque personnage peut apprendre jusqu’a 7 Compétences de Flux, avec au moins comme première compétence au niveau 1son overdrive personnel. Mais il est tout à fait possible de n’avoir que cette dernière jusqu’a la fin du JDR.

En en effet, un personnage peut débloquer un slot pour une compétence de Flux au niveau 10, 15, 20, 25 et 30.

Vous avez 4 type de compétences de flux :

a) Les overdrives

Les overdrives sont les attaques ultimes de votre personnage. Vous pouvez en posséder plusieurs, et côutent 50 de flux.

Elle peuvent échouer, mais ne peuvent ni être esquivées, ni parées. C’est un bon rapport flux/efficacité

b) Attaques combinées

Les attaques combinées se font en duo, et coûtent 10 de flux par personne… Et par action ! Je vais m’expliquer.

Lors d’une attaque combinée un des deux personnage peut décider de lancer une attaque avec son partenaire sans que ce dernier ne paye d’action. (On voit déjà ici une première plus-value permettre à un allié de lancer une attaque « gratuitement »)

… Une seule attaque ? Non ! Et c’est là qu’intervient le « par action » que je citais précédemment. Lors d’une attaque combinée, les personnages vont à tour de rôle enchaîner une série de 5 actions maximum qu’ils ont planifiées au préalable. L’attaque combinée peut s’arrêter à tout moment avant
les 5 actions max.

Alors la question légitime à se poser c’est « Oui ca permet d’enchaîner les actions gratuitement… Mais si on les rate c’est nul, pourquoi pas garder son flux pour les autres compétences de flux ? Quelle est la plus-value de celle-ci ?

Les bonus d’enchaînement. En effet, chaque attaque réussie dans une attaque combinée octroie des bonus de précision, de dégats, ou des effets secondaire au coup suivant ! Et surtout… CUMULATIFS.

Oui. Si vous gagnez 5 % de précision car vous réussissez le premier coup… Ce sera valable pour TOUTES les attaques suivantes. Chaque attaque combinée se construit donc avec le MJ et surtout peut EVOLUER au fil du JDR ! Tant que les persos de l’attaque combinée sont les mêmes, vous pouvez la retravailler ! Il s’agit donc de la compétence de flux la plus évolutive, et surtout, la plus sujette à des combos rigolos.

c) Formes

Les formes sont des compétences de Flux qui permettent à un personnage de revêtir une nouvelle apparence et des nouvelles compétences pour un personnage à titre personnel. C’est la moins « puissante » des compétences de Flux, mais elle à l’avantage de ne pas être du tout gourmande en
flux, ne coûtant que 10/tour et de pouvoir moduler votre gameplay.

Une forme en général octroie :

  • Entre 1 a 3 compétences/sorts supplémentaire classique
  • Un bonus de stats ou de dégats passif
  • Une compétence « signature » de la forme, de niveau + ou X.

La Forme est à voir comme un produit dopant ultra efficace pour se sortir de situation merdique à titre personnel, moins Fluxovore et moins dépendant des autres, comme toute compétence de Flux.

d) Fusions

La fusion est de loin la compétence de Flux la plus risquée, car elle demande beaucoup d’investissement de la part des joueurs et de risque. Mais c’est également ,et de très loin, la compétence la plus forte.

Elle est risquée :

  • Car elle demande quand même beaucoup de flux. Elle coûte 20 de flux par tour, et doit
  • demander un minimum de 40 de flux (A répartir entre les deux personnages fusionnés, genre 47 et 13 par exemple) pour être lancée.
  • De plus, elle réduit de 1 le nombre de PJ présent sur le terrain…

Mais le personnage fusionné deviens beaucoup plus puissant, car il génère une fiche ou chacune de ses stats est égale a la somme de 75% des stats des deux personnages, soit environ 50% de puissance supplémentaire par rapport aux personnages de base. Comblant les faiblesses et expasérant les points forts, les personnages fusionnés sont très puissants.

De plus, ils ont une fiche prédéfinie qui calcule automatiquement leurs statistiques, et ont tous les sorts et toutes les compétences des deux personnages

  • Deviens beaucoup, beaucoup plus puissant que tous les autres car il obtiens la somme de 75 % des stats de base des deux personnages.
  • Il obtiens les deux médiums des deux personnages.
  • Il obtiens la somme des résistances élémentaires de base des deux

A la fin de la fusion, les deux personnages se partagent les HP restant de la fusion en deux, et dé fusionnent. Il passent leur tour jusqu’au tour suivant, et refont un jet d’initiative.

3 – Système de combat

Le système de combat du JDR KH est calqué sur celui du système S5 est assez simple :

a) Jet d’initiative

Au début du combat, tous les personnages font 1d20+Agilité. On trie ensuite les personnages par ordre décroissant, et cela donne le tour de jeu.

b) Tour d’un personnage

Un personnage à le droit pendant son tour d’effectuer autant d’actions qu’il a de points d’initiative. Les actions possibles sont :

  • Se déplacer
  • Attaquer avec son arme
  • Utiliser un sort
  • Utiliser un objet
  • Utiliser une compétence de flux (Ne consomme pas d’actions, juste du flux)

Mais attention, vous devez probablement garder des points d’initiative pour vous, car quand ce n’est pas votre tour, vous pouvez les utiliser pour faire ce qu’on appelle une commande réaction :

  • Esquiver ou utiliser un sort d’esquive
  • Parer ou utiliser un sort de parade
  • Contre attaquer si vous avez un sort pour.

c) Déroulement d’un combat

Lorsque c’est votre tour, vous pouvez donc utiliser un sort ou attaquer. Dans ce cas vous devez faire un jet de précision Physique ou Magique, en fonction de ce qui est marqué sur le sort. (Par défaut Physique pour l’attaque de base avec l’arme). Tous les jets de précision se font au dé 100

Si ce jet de précision est réussi, l’ennemi peut tenter un jet de réaction. Si il réussi, l’action est annulée.

Si le jet est raté ou si l’ennemi ne réagis pas, on va pouvoir passer au jet de dégats. Généralement, chaque action à sa formule bien à elle. Pour l’attaque de base, c’est les dégats du médium + Dégats Physiques +.

En cas d’attaque physique, les dégats seront égaux à Score de dégats de l’attaquant – Armure du défenseur

En cas d’attaque magique, les dégâts seront égaux à Score de dégâts de l’attaquant – Résistance du défenseur.

d) Coup critiques

Un jet entre 100/0 et 5 est un coup critique. Un jet entre 95 et 99 est un échec critique.

  • Une attaque entre 5 et 1 gagne +5 à son jet de dégâts.
  • Une attaque a 100/0 gagne + 10 dégats et ne peut être esquivée
  • Une commande réaction entre 5 et 100/0 est gratuite.
  • Un échec entre 5 et 1 augmente les dégâts ennemi de 5.
  • Un échec a 100/0 augmente les dégâts ennemis de 5 et annule votre armure et votre résistance.

4 – Craft

Au fur et à mesure des combats, vos alliés pourront récupérer des éclats. Ces éclats peuvent être utilisés pour crafter armes, armures et accessoires.

Chaque MJ est libre de faire son propre système de craft, mais voici ce que j’ai mis en place pour inspiration :

  • Ardent : Donne de la force ou de la défense
  • Foudroyant : Donne de l’agilité ou de la force
  • Glacial : Donne de la magie ou de la défense magique
  • Aérien : Donne de l’agilité ou de la défense
  • Lumineux : Donne de la défense ou de la magie
  • Obscurs : Défense magique ou Effets multiples